Di layar ponsel atau laptop, Roblox tampak seperti dunia penuh warna. Karakter-karakter lucu berlari, melompat, membangun kota, berperan sebagai polisi, dokter, tentara, atau sekadar warga biasa yang ingin hidup damai di kota virtual. Tawa anak-anak sering menyertai permainan ini. Bagi banyak orang dewasa, Roblox tak lebih dari “game anak-anak” yang aman, ringan, dan jauh dari persoalan dunia nyata.
Namun, seperti banyak ruang digital lain, Roblox sesungguhnya adalah cermin dari budaya digital generasi muda hari ini. Ia bukan sekadar permainan, melainkan ruang sosial—tempat anak-anak dan remaja belajar tentang identitas, relasi, kekuasaan, dan makna menjadi “bagian dari sesuatu”. Di sinilah persoalan mulai menjadi lebih kompleks.
Dalam dunia pencegahan radikalisasi, kita belajar bahwa ekstremisme jarang datang secara tiba-tiba. Ia tidak selalu hadir lewat ceramah ideologis atau propaganda terbuka. Sering kali, ia tumbuh perlahan, diam-diam, melalui relasi sosial, permainan peran, dan kebutuhan manusia paling dasar: ingin diterima, diakui, dan merasa berarti.
Roblox, sebagai platform berbasis user-generated content, menyediakan jutaan ruang kecil dengan nilai, aturan, dan narasi yang dibangun oleh penggunanya sendiri. Di satu sisi, ini adalah kekuatan luar biasa: kreativitas, kolaborasi, dan imajinasi tanpa batas. Di sisi lain, ia juga membuka celah—bukan karena Roblox “jahat”, melainkan karena ruang digital selalu netral terhadap niat manusia.
Anak-anak dan remaja datang ke Roblox bukan membawa ideologi, melainkan rasa ingin tahu. Mereka masuk ke dunia roleplay, permainan perang, simulasi militer, atau komunitas eksklusif bukan karena ingin menjadi ekstremis, tetapi karena ingin merasakan peran, kuasa, dan identitas. Masalah muncul ketika kekerasan diberi makna moral, ketika “musuh” digambarkan tanpa wajah dan kemanusiaan, atau ketika narasi “kita yang benar” dan “mereka yang salah” diulang tanpa ruang refleksi.
Di titik inilah radikalisasi bisa mulai berakar. Bukan sebagai ideologi matang, melainkan sebagai pola pikir. Sebuah kebiasaan melihat dunia secara hitam-putih. Sebuah normalisasi bahwa kekerasan bisa dibenarkan demi tujuan yang dianggap lebih besar. Sebuah rasa bangga menjadi bagian dari kelompok yang merasa “terpilih”.
Radikalisasi digital jarang tumbuh di ruang terbuka. Ia lebih sering hidup di ruang kecil dan intens: server privat, komunitas tertutup, percakapan berulang yang saling menguatkan. Roblox sering kali hanya menjadi pintu awal—ruang kontak pertama—sebelum interaksi berpindah ke platform lain yang lebih gelap dan minim pengawasan.
Namun, penting untuk ditegaskan: Roblox bukan penyebab radikalisme. Seperti media sosial, forum, atau game daring lainnya, ia hanyalah medium. Yang membuat medium ini rentan adalah ketika anak-anak mengalaminya sendirian, tanpa pendampingan, tanpa dialog, tanpa ruang aman untuk bertanya dan ragu.
Di sinilah urgensi kehadiran orang dewasa menjadi sangat nyata.
Selama ini, banyak respons orang dewasa terhadap dunia digital anak berangkat dari ketakutan. Game dianggap berbahaya. Internet diposisikan sebagai ancaman. Anak diperlakukan sebagai objek pengawasan. Kontrol menjadi kata kunci. Padahal, pendekatan semacam ini justru sering mendorong anak menjauh, mencari ruang lain yang terasa lebih menerima, meski sebenarnya lebih berisiko.
Orang dewasa yang dibutuhkan anak di dunia digital bukanlah penjaga gerbang yang sibuk melarang, melainkan pendamping yang hadir. Bukan yang paling paham teknologi, tetapi yang mau mendengar tanpa menghakimi. Bukan yang selalu benar, tetapi yang bersedia belajar bersama.
Menjadi orang dewasa yang sadar budaya digital tidak berarti harus mahir memainkan Roblox atau memahami semua fitur teknisnya. Yang jauh lebih penting adalah memahami mengapa anak betah berlama-lama di sana. Apa yang mereka cari. Apa yang mereka rasakan. Apa yang tidak mereka temukan di dunia nyata.
Anak-anak jarang mencari ekstremisme. Yang mereka cari adalah pengakuan. Rasa memiliki. Makna. Jika rumah, sekolah, dan lingkungan gagal menyediakan ruang aman untuk kebutuhan itu, maka dunia digital—termasuk Roblox—akan mengambil peran tersebut, dengan segala risiko yang menyertainya.
Pendampingan yang empatik bisa dimulai dari hal sederhana. Duduk menemani, bertanya dengan tulus, dan mendengarkan cerita anak tentang dunia virtualnya. Bukan interogasi, melainkan percakapan. Bukan ceramah, melainkan rasa ingin tahu. Pertanyaan seperti “Bagian mana yang kamu suka dari game ini?” atau “Kalau jadi karakter itu, rasanya gimana?” sering kali jauh lebih efektif daripada nasihat panjang yang tidak diminta.
Pendekatan ini bukan hanya membangun kelekatan emosional, tetapi juga membentuk daya tahan anak terhadap narasi ekstrem. Anak yang merasa didengar dan dimiliki di rumah jauh lebih sulit direkrut oleh ideologi apa pun yang menawarkan rasa kepemilikan semu.
Literasi digital yang dibutuhkan hari ini pun bukan semata soal keamanan teknis, melainkan literasi makna dan emosi. Mengajak anak berpikir kritis tanpa menakut-nakuti. Mengajak mereka bertanya tentang keadilan, kemanusiaan, dan konsekuensi, bahkan dalam konteks permainan. Menghubungkan dunia virtual dengan nilai-nilai dunia nyata secara reflektif, bukan represif.
Upaya ini tidak bisa dibebankan hanya pada ibu atau guru. Figur ayah, kakak, paman, dan tokoh komunitas memiliki peran besar, terutama dalam membentuk model maskulinitas yang sehat. Banyak narasi ekstrem tumbuh subur di tengah krisis identitas laki-laki muda. Yaitu ketika kekuatan, keberanian, dan harga diri hanya ditawarkan lewat kekerasan dan dominasi.
Pada akhirnya, pencegahan radikalisasi di ruang digital bukan tentang menciptakan dunia yang steril dan bebas risiko —karena itu mustahil. Ia tentang memastikan bahwa anak-anak tidak menjelajah dunia digital sendirian. Bahwa di balik layar, selalu ada orang dewasa yang hadir, peduli, dan siap menjadi tempat pulang.
Roblox hanyalah satu wajah dari budaya digital hari ini. Ia bisa menjadi ruang belajar, bermain, dan bertumbuh. Ia juga bisa menjadi ruang sunyi tempat narasi berbahaya bersembunyi. Perbedaannya sering kali tidak terletak pada platform, melainkan pada relasi.
Di tengah dunia digital yang semakin kompleks, kehadiran orang dewasa yang sadar, empatik, dan melek budaya digital bukan lagi pilihan tambahan. Ia adalah kebutuhan mendesak. Karena pada akhirnya, yang paling melindungi anak dari radikalisasi bukan algoritma, bukan filter, dan bukan larangan, melainkan hubungan manusia yang hangat dan bermakna.
Jika rumah menjadi ruang aman, dunia digital tak perlu ditakuti.
Ilustrasi: By AI (ChatGPT)
Komentar