Balmond, Gusion, dan Cara Anak Belajar Kekerasan

Analisa

by Munir Kartono Editor by Arif Budi Setyawan

Akhir April 2025, di Kompleks Parlemen Senayan, Gubernur Jawa Barat Dedi Mulyadi menjelaskan kriteria peserta program pendidikan barak militer bagi pelajar bermasalah: “Tukang tawuran, tukang mabuk, tukang main Mobile Legends. Yang kalau tidurnya malam, melawan orang tua, melakukan pengancaman pada orang tua.”

Kalimat itu menempatkan kecanduan sebuah gim MOBA sejajar dengan tawuran dan kekerasan terhadap orang tua, sebagai gejala yang sama-sama pantas “disembuhkan” lewat pendidikan paramiliter (Berita Borneo, 2025). Tidak ada yang menyebut nama karakter. Tapi siapa pun yang duduk di ruang kelas sekolah dasar dan menengah hari ini tahu, dua nama itu nyaris pasti ada di antara alasan anak-anak betah berjam-jam menatap layar: Balmond dan Gusion.

Dua Wajah Kekerasan yang Dipuja

Balmond adalah fighter bertubuh kekar bersenjata golok raksasa, dijuluki sang buas dari suku pengembara, yang ultimate-nya justru berupa eksekusi — memenggal musuh yang sudah nyaris tumbang untuk memastikan kill tercatat. Gusion adalah assassin lain lagi: gerakannya cepat, elegan, nyaris koreografis, mampu melenyapkan musuh dalam hitungan detik lewat rangkaian combo yang dipuja sebagai skill tertinggi dalam game.

Satu merepresentasikan kekerasan mentah — kekuatan otot dan eksekusi terbuka. Satu lagi merepresentasikan kekerasan yang diestetisasi — pembunuhan yang diberi bungkus keanggunan dan disebut prestasi. Keduanya sama-sama bukan penjahat dalam narasi gim; keduanya hero, item yang dibeli dengan uang jajan, dipuja, ditiru gerakannya di halaman sekolah.

Godaan Menyimpulkan Secara Linear

Godaan pertama saat menulis tentang ini adalah menyimpulkan secara linear, bahwa anak yang main Mobile Legends dengan karakter Balmond dan Gusion, maka anak akan menjadi kasar. Godaan ini perlu ditahan. Riset Anderson dan Bushman (2002) lewat General Aggression Model memang menunjukkan paparan konten kekerasan dapat memicu kognisi agresif jangka pendek — anak yang baru bermain fighting game cenderung menampilkan skrip perilaku agresif fisik, sebagaimana ditemukan dalam studi kasus terhadap tujuh subjek anak dan orang tua yang mengonfirmasi pola antecedent-behavior-consequence tersebut.

Tapi klaim yang lebih besar — bahwa gim kekerasan adalah penyebab utama kekerasan nyata di masyarakat — justru goyah ketika diuji lebih jauh. Meta-analisis besar Ferguson (2015) atas ratusan studi video game kekerasan tidak menemukan efek yang konsisten dan bermakna terhadap agresi, kesehatan mental, atau perilaku prososial remaja dalam jangka panjang.

Artinya, hubungan itu ada, tapi terlalu lemah dan tidak stabil untuk dijadikan dasar tunggal kebijakan represif seperti barak militer atau pemblokiran aplikasi — sesuatu yang sebenarnya pernah dicoba pemerintah pada 2019 ketika Kemendikbud memasukkan Mobile Legends ke daftar gim yang dianggap mengandung kekerasan berlebihan, tanpa perubahan pola yang berarti.

Bukan Gimnya, tapi Ketiadaan Pendamping

Kekhawatiran yang lebih tepat sasaran bukan pada gimnya, melainkan pada apa yang tidak hadir di sekitar anak ketika ia bermain: pendampingan kritis. Bandura (1977) menjelaskan lewat teori pembelajaran sosial bahwa anak belajar bukan hanya dari pengalaman langsung, tapi dari observasi terhadap model yang mendapat penguatan — dan dalam Mobile Legends, penguatan itu eksplisit: eksekusi Balmond disorakkan, combo Gusion diberi badge Savage, MVP, Legendary.

Yang diserap anak sering bukan narasi moral tentang siapa jahat siapa baik, melainkan gerakan itu sendiri sebagai skrip yang berhasil dan dihargai — pola yang persis sama dengan argumen yang pernah saya kembangkan soal anak-anak yang meniru gerakan berkelahi superhero: mereka menghafal gerakan, bukan belajar menjadi pahlawan. Anak yang menirukan finishing move Balmond di halaman sekolah kemungkinan besar tidak sedang menyerap ideologi kekerasan suku pengembara fiktif; ia sedang mereproduksi motor script yang paling sering ia lihat mendapat pujian.

Ketika Psikologi Anak Bertemu Psikologi Radikalisasi

Di sinilah literatur P/CVE yang selama ini saya gunakan untuk memahami radikalisasi generasi muda ternyata relevan dengan cara yang tidak terduga. Kruglanski dan koleganya (2014) menjelaskan lewat model 3N bahwa pencarian makna (significance quest) mendorong seseorang — terutama yang merasa direndahkan atau tak berdaya — untuk melekat pada figur atau narasi yang menjanjikan kekuatan dan pengakuan.

Anak yang dibully di sekolah, diabaikan di rumah, atau kehilangan ruang untuk merasa kompeten, punya alasan psikologis yang sama kuatnya untuk melekat pada Gusion yang tak terkalahkan seperti halnya remaja rentan melekat pada narasi kekerasan yang menjanjikan arti.

Moghaddam (2005) menyebut proses menaiki staircase to terrorism dimulai bukan dari ideologi, melainkan dari perasaan diperlakukan tidak adil dan pencarian jalan keluar simbolis. Mekanisme psikologis paling awal itu — melekat pada figur kuat sebagai kompensasi ketakberdayaan — muncul jauh sebelum anak tahu apa itu ideologi apa pun, dan sama persis baik pintu masuknya lewat gim, medsos, maupun konten ekstrem.

Ini bukan alasan untuk menuduh gamer Mobile Legends berisiko radikal. Ini alasan untuk memperlakukan gejala kelekatan berlebihan pada figur kekerasan —dari sumber apa pun— sebagai sinyal dini yang layak diperhatikan orang dewasa di sekitar anak.

Yang Dibutuhkan Bukan Barak Militer

Kebijakan yang menyasar gimnya sendiri, sejarah menunjukkan, cenderung gagal atau bahkan kontraproduktif — ia memindahkan tanggung jawab dari kegagalan struktural pengasuhan dan pendidikan ke sebuah aplikasi, persis pola yang oleh Galtung (1969) disebut kegagalan melihat kekerasan struktural di balik kekerasan personal yang tampak.

Yang dibutuhkan bukan barak militer atau larangan baru, melainkan tiga hal yang jauh lebih membosankan untuk diumumkan di podium tapi jauh lebih efektif: pendampingan bermain di rumah, di mana orang tua sesekali duduk menonton dan bertanya alih-alih hanya melarang; kurikulum literasi media di sekolah yang memperlakukan gim sebagai teks yang bisa didiskusikan kritis —apa yang dianggap layak dipuji dalam Mobile Legends, dan apakah anak setuju; serta ekosistem esports dan komunitas gim yang didorong mengambil peran mentor, mengubah kekaguman anak pada Gusion menjadi ruang bicara tentang sportivitas, bukan sekadar kill count.

Anak-anak kita tidak butuh barak militer untuk berhenti meniru Balmond dan Gusion. Mereka butuh orang dewasa yang mau duduk di sebelahnya, memegang gawai yang sama, dan bertanya pelan-pelan: kenapa jagoanmu harus membunuh dulu untuk dianggap hebat?[]



*Ilustrasi dibuat dengan bantuan teknologi AI untuk keperluan visualisasi

Komentar

Tulis Komentar